Bиpтyaльныe миpы

Ждaть ли peнeccaнca кoнцeпции мeтaвceлeннoй?

Eщe в нaчaлe 2022 гoдa мeтaвceлeнныe пpeдcтaвлялиcь нaм кaк иммepcивныe виpтyaльныe миpы, coчeтaющиe физичecкyю и цифpoвyю peaльнocти, гдe в caмoм ближaйшeм бyдyщeм мы бyдeм paбoтaть, oбщaтьcя, игpaть и пpocтo xopoшo пpoвoдить вpeмя. A yжe к кoнцy 2022-гo мaccoвo зaгoвopили o тoм, чтo мeтaвceлeнныe yмepли. Paзбиpaeмcя, ecть ли нaдeждa нa вoзpoждeниe.

Крупные технологические компании, такие как Meta и Microsoft, ощутимо снизили интерес к исследованиям и разработкам, лежащим в основе создания виртуальных миров. Несмотря на значительные инвестиции в эту сферу, разработчики метавселенных по-прежнему сталкиваются с техническими проблемами, а также с проблемами этики, конфиденциальности и регулирования иммерсивных пространств. К тому же пока нет точных данных об окупаемости этих инвестиций, поскольку это абсолютно новый и не исследованный рынок.

При этом чуть более года назад термин «метавселенная» вообще не был известен большинству даже продвинутых пользователей. Но после октября 2021 года, когда Марк Цукерберг сообщил, что Facebook поменяет название на Meta, а через 10 лет компания обещает построить виртуальный мир для 1 млрд пользователей, о метавселенных заговорили все медиа.

С момента создания своего ключевого подразделения Reality Lab, фокусирующегося на разработке метавселенной, Meta, по оценке издания Business Insider, инвестировала в технологию порядка $36 млрд. При этом Meta не единственный солидно вложившийся технологический гигант. В январе 2022-го Microsoft поглотила компанию Activision Blizzard – одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных игр и развлечений. Сделка стоила Microsoft рекордные $68,7 млрд и стала крупнейшей в истории игровой индустрии. Так Microsoft показала, что тоже делает ставку на виртуальное будущее. Компания Google сделала свои первые крупные инвестиции в технологию в тот же период, вложив $39,5 млн в фонд прямых инвестиций, работающий с проектами метавселенных.

Kaк Meta и Microsoft «кинyли» мeтaвceлeнныe

Однако путь разработки метавселенных оказался тернистым. Создание подобных проектов требует высокого уровня знаний и инноваций. Как бы ни было много информационного шума вокруг этой темы, технологии пока ограничены. Сложно найти квалифицированных разработчиков, да и инструментов, которые могут помочь IT-специалистам управлять и оптимизировать виртуальную инфраструктуру в метавселенных, пока не так много.

В начале 2022 года Всемирный экономический форум сообщил, что к концу года большинство компаний будет использовать технологии, связанные с метавселенными, такие как машинное обучение, облачные вычисления, AR и VR. При этом проведенный в тот же период опрос компании Salesforce показал, что почти три четверти респондентов, специалистов в сфере IT, не обладают необходимыми цифровыми навыками. Уже к концу года ажиотаж вокруг метавселенных значительно угас, и некоторые крупные компании переключили свое внимание на другие сферы.

Meta, терпевшая постоянные убытки в своей вертикали Reality Labs Metaverse, сместила свое внимание с метавселенной на развитие нейросетей. В ноябре компания уволила 11 тыс. сотрудников. А в начале текущего года было сообщено, что Reality Labs принесло операционный убыток в размере $13,7 млрд. Это превысило убыток 2021-го, составивший $10,2 млрд. В марте компания планирует уволить еще 10 тыс. сотрудников.

Microsoft объявила об увольнении 10 тыс. человек, включая бóльшую часть своего бизнес-подразделения Hololens, являющегося ядром ее планов покорения метавселенной. Более того, Microsoft сократила всех 100 членов своей команды Industrial Metaverse Core, которую она основала только в октябре.

При этом компания заявила, что «по-прежнему привержена промышленной метавселенной». Впрочем, и Марк Цукерберг говорил о том, что направление развития метавселенной останется ключевым для компании. Однако медиа сразу же наполнились публикациями о том, как корпорации променяли метавселенные на ИИ.

Чтo гoвopят цифpы

Как тогда объяснить более чем позитивные прогнозы аналитических компаний по индустрии метавселенных? Самый оптимистичный прогноз дает компания McKinsey, предсказавшая, что к 2030 году метавселенные станут рынком с оборотом в $5 трлн. Для сравнения: в 2022 году рынок составил $68,5 млрд. Намного более скромная оценка будущего объема рынка от компании GrandVewResearch – $680 млрд. Компания BCG ожидает, что к 2030-му рынок метавселенных составит $1,3 трлн, а PwC – $1,5 трлн. Хоть прогнозы и сильно разнятся, ни один из них не обещает в ближайшие восемь лет менее чем 10-кратный рост.

В октябре 2022 года информационное издание CoinDesk, специализирующееся на новостях криптомира, устроило небольшой скандал, опубликовав статью под заголовком «В метавселенных одиноко». Сославшись на данные сайта DappRadar, CoinDesk сообщило, что за 24-часовой период в метавселенной The Sandbox было всего 552 активных пользователя, а в Decentraland – 38. The Sandbox и Decentraland входят в топ‑10 популярных проектов. Эти метавселенные построены на технологии блокчейна.

Проекты не согласились со статистикой. Они пояснили, что данные DappRadar включают только адреса кошельков, которые взаимодействуют со смарт-контрактами платформ. В реальности же многие пользователи взаимодействуют с платформами, не владея внутриигровыми токенами. Но многие инфоканалы уже подхватили новость, заговорив о смерти метавселенных.

Аналитическая компания Metaversed, публикующая ежеквартальные отчеты о ситуации с популярными платформами метавселенных, отчиталась о совокупном росте пользователей с начала 2023 года на 15 млн. Всего 149 популярных платформ в США и Европе, работающих полноценно или пока находящихся в разработке, собирают 520 млн активных пользователей в месяц (MAU). В основном это площадки, работающие на основе браузера, но некоторые из них требуют использования очков VR.

И это только известные платформы с активным использованием в США и Европе. К примеру, в эти цифры не входит мобильная игра Garena Free Fire, в которую в основном играют в Юго-Восточной Азии и Южной Америке и которой пользуется около 10% населения всей планеты – 700 млн активных пользователей ежеквартально.

Бoльшe, чeм игpa?

Джиту Патель, исполнительный вице-президент и генеральный менеджер по безопасности и коллаборациям компании Cisco, считает, что «реализация метавселенной пока не была достаточно успешной в сферах, не связанных с играми» и что «время технологии еще не пришло».

«Идея метавселенной никогда не была полностью воплощена за пределами игр. На самом деле никто не хочет общаться с парящими аватарами людей. Хотя вот моя 12-летняя дочь, активный пользователь метавселенной Roblox, находит это вполне естественным».

«Вместо того чтобы воспринимать метавселенную как виртуальный мир, где собираются и общаются люди, альтернативой будет подумать о том, как виртуальная и дополненная реальность может быть применена в серьезных проектах, приносящих пользу потребителям и предприятиям», – говорит Патель.

Бpeнды в мeтaвceлeнныx

В последние годы в метавселенных отметились многие узнаваемые бренды. К примеру, Gucci в мае 2021 года провел мероприятие «Сад Gucci» в метавселенной Roblox, отпраздновав свое 100-летие. Пользователи могли гулять по залам и изучать коллекции дома разных эпох. Одежды и аксессуаров из старых коллекций уже нет в продаже в реальном мире, но игроки смогли приобрести эксклюзив от Gucci в виде NFT. Затем бренд инвестировал в землю в метавселенной The Sandbox для создания экспериментального пространства Gucci Vault.

Nike купила компанию RTFKT – разработчика цифровых активов и лидера в мире виртуальной моды. RTFKT создала для Nike цифровые кроссовки и худи, которые компания успешно распродала. Планируются и другие цифровые новинки. В сотрудничестве с Roblox Nike также создала виртуальное пространство Nikeland – копию своей реальной штаб-квартиры. Nikeland посетило более 26 млн поклонников бренда, а продажа NFT принесла компании более $185 млн.

В различных метавселенных отметились и многие другие бренды одежды от люкс до массмаркета, а также такие бренды, как Coca-Cola и Stella Artois, Hyundai и Ferrari. Концерты в метавселенных тоже стали обычным делом, поэтому MTV даже добавила новую номинацию – «Лучшее выступление в метавселенных».

Есть и отечественные кейсы коллабораций метавселенных с брендами. В метавселенной Roblox существует полноценный российский город SuperCity, где в процессе выполнения различных заданий пользователь проходит путь от обычного горожанина до мэра города. Компания «МегаФон» интегрировалась в виртуальный город, построив в нем свое здание, а также внедрила полномасштабную игру и четыре квеста, по итогам прохождения которых пользователи получают дополнительный рейтинг и бонусы. А ретейл-сеть «МВидео» развернула виртуальный шоурум в метавселенной Roblox, где посетители могли исследовать виртуальные витрины и собирать товары в виртуальную корзину. Донеся до кассы за минуту как можно больше ценных товаров из специальных категорий, победители получали реальные бонусные баллы бренда.

Компания Metaverse Insider советует компаниям интегрировать свой бренд в метавселенные через внутриигровой маркетинг, создание виртуальных магазинов или специально организованные виртуальные мероприятия. Хорошим примером может служить проходящая ежегодно в Decentraland Неделя моды. Маркетинговые тактики реального мира вполне применимы в метавселенных. Пользователям нравятся иммерсивный и интерактивный опыт и системы вознаграждений.

Бoльшoй бизнec нa бopтy

Что привлекает в метавселенные крупный бизнес? Большие возможности для промышленных и продуктовых компаний заключаются в объединении технологий метавселенной с так называемыми цифровыми двойниками. Цифровой двойник – это цифровая копия физического объекта или процесса, помогающая оптимизировать эффективность бизнеса.

Когда создается промышленная метавселенная, сотрудники разных отделов могут общаться в иммерсивной среде, позволяющей им эффективно проектировать, изучать интерактивные модели и проверять рабочие сценарии. Приведем конкретные примеры.

Международная пивоваренная корпорация AB InBev использовала Azure Digital Twins для создания комплексной цифровой модели своих пивоварен и цепочки поставок. Цифровая модель, синхронизированная с физической средой, отражает сложные взаимосвязи между натуральными ингредиентами и процессом пивоварения, позволяя мастерам адаптироваться к текущим условиям, избегая узких мест в производстве.

Siemens при помощи платформы для 3D-дизайна NVIDIA Omniverse сделала нечто подобное на своем заводе в Нанкине. Прежде чем приступить к работе, компания построила цифровую копию завода. Компания заявляет, что цифровой двойник удвоил производственные мощности, а также помогает работать в стабильном режиме, повышая производительность на 20%. Благодаря цифровым двойникам компания General Electric на 40% сократила необходимость экстренного обслуживания своих систем и сэкономила свыше $1,5 млрд за счет уменьшения затрат на эксплуатацию турбин и реактивных двигателей.

Подобные технологии используются и в России. Еще в 2019 году Центр виртуальной реальности КРОК (КРОК VR) разработал цифровую модель крупнейшего производственного комплекса СИБУР – ЗапСибНефтехим. Проект нацелен на повышение качества обу­чения персонала, рост эффективности промышленной безопасности и оптимизацию работы оборудования. Холдинг СИБУР называет цифровые двойники важной частью достижения «умных результатов» и сообщает, что экономит за счет технологии сотни миллионов рублей в год.

Meтaвceлeнныe в мaccы

Корпорации и бренды будут продолжать использовать метавселенные для маркетинга и PR, улучшения процессов производства и обучения персонала. Открытым остается вопрос: когда метавселенные массово придут в нашу жизнь?

Пока еще не решено множество заявленных проблем: защита частных данных и безопасность в виртуальных мирах, регулирование платформ, правовые вопросы. В 2022 году остро обсуждалась проблема безопасности платформ для детей, являющихся основными пользователями игровых площадок. Уже зафиксированы случаи агрессивного поведения и сексуального насилия в виртуальных мирах. Со всем этим предстоит разбираться.

В дополнение ко многим фундаментальным проблемам метавселенные медленно набирают популярность из-за технических ограничений. Качественные VR-гарнитуры по-прежнему слишком дороги для большинства потребителей. Кроме того, многие пользователи сообщают о дискомфорте и укачивании при их длительном использовании. Несмотря на то что не все площадки виртуальной реальности требуют использования VR, этот фактор является сдерживающим.

Грант Андерсон, соучредитель и генеральный директор компании Mirrorscape, занимающейся разработкой игр с дополненной реальностью, напоминает, что разработка небольших и легких устройств с аккумулятором, работающим в течение всего дня, которого хочет каждый потребитель, – весьма сложная аппаратная проблема.

«В этом году многое зависит от развития XR (расширенной реальности), включая выпуск Apple своей первой гарнитуры, содержащей как VR, так и AR. Хотя эта гарнитура, пусть она легче и изящнее предшественниц, по-прежнему будет выглядеть как горнолыжная маска и, как сообщается, будет стоить более $3000», – сообщает Андерсон.

Грег Кан, генеральный директор компании GK Digital Ventures по разработке рыночных площадок, считает, что люди ожидают слишком многого и слишком рано. Он видит аналогии с состоянием ИИ. Примечательно, что кажущийся мгновенным рост ChatGPT и других моделей генеративного ИИ основан на ряде неудач. «Развитие метавселенных займет еще больше времени. В конце концов, мы говорим об искусственном интеллекте и обработке естественного языка уже более десяти лет. Так что ChatGPT не добился мгновенного успеха», – сказал Кан. Джиту Патель также сомневается, что метавселенная скоро войдет в массы, и предлагает заложить на это порядка десяти лет.